Blueprints в Unreal Engine 4

Здесь представлены 13-видео посвященных Blueprint'ам. Что такое Blueprint? Blueprint - это прямой последователь Kismet в UDK. Blueprint'ами называют скрипты сделанные в этой среде. Это мощнейший инструмент для визуального скриптинга. Теперь можно по-настоящему забить на нудные C++, C#, Java... на них теперь будут работать только те, кто желает расширить возможности движка и т.д.. Никогда создание игры не было настолько простым и веселым занятием. В общем, смотрите сами - это поражает.
Разработка игры превратилась в игру. Ура!





Создание материалов в Unreal Engine 4

Здесь представлены 10-видео о том, как работают, создаются, компилируются материалы в UE4.





Интересные новости от Epic Games по поводу Unreal Engine 4. Видео туториалы.

Тим Суини заявил, что UE4 будет доступен для каждого в базовой комплектации в 19$ в месяц. Это не такая халява как UDK, но последнего никто не отменял - так что, если для вас 19$/месяц не приемлемо, продолжайте использовать UDK.

Также Epic Games выпустила целую тучу роликов посвященных работе в UE4 и о красоте, которая происходит на экране благодаря этому движку.
Здесь представлены 15-видео про анимацию и риггинг.
Смотрим и восторгаемся!




AnimTree: Интерфейс

Вступление

Этот туториал объясняет, как использовать функциональность настройки скелетал меша и анимации в AnimTree Editor.

Примечание: Если вы пытаетесь создать, что-то не примитивное с помощью существующих типов нодов; AnimTree Editor является инструментом, как правило, для программиста или технического художника, так как ноды очень близки к коду, который воспроизводит их.


Открытие AnimTree Editor


AnimTree Editor можно открыть с помощью двойного-клика по любому AnimTree ассету или по-нажатию правой кнопки мыши в Контент Браузере, вызвать контекстное меню и выбрать - создать AnimTree Asset. В любом случае, откроется AnimTree Editor.



Интерфейс AnimTree Editor


AnimTree Editor поделен на следующие секции:


Как создать модульный Pawn

Как создать модульный Pawn


Многие современные игры позволяют игроку кастомизировать персонажа, за которого они играют. В то время, как атачменты через сокеты или кости работают отлично для не анимированных или отдельных анимированых эффектов. Они не работают достаточно хорошо, когда вы хотите перемещаться персонажем как целой единицей.
К примеру, представьте себе, если вы хотите дать возможность игроку создавать персонажа с разными рубашками и штанами. Так как эти части были совмещены вместе и представляют собой персонажа, было бы очень не реалистично, если анимации были бы не синхронизированы.

В этом примере, мы видим Lauryn с разными наплечниками, разными сапогами и разными кистями. Тени и анимации работают автоматически с едва заметным рывком.




Методы


Имеется два метода, чтобы достичь этого.