Показаны сообщения с ярлыком UDK. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком UDK. Показать все сообщения

New Call of Cthulhu Video Game Announced



Earlier in 2005  Bethesda Softworks and 2K Games was released Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. It was great atmosperic game, but due bugs and raw gameplay - game was not successful.
This game developing by Frogwares will be looks similar.
Call of Cthulhu powered by Unreal Engine 4 and realease date predicted on November, 2014 - February, 2015.

New Call of Cthulhu Video Game Announced by Frogwares.[link]

Интересные новости от Epic Games по поводу Unreal Engine 4. Видео туториалы.

Тим Суини заявил, что UE4 будет доступен для каждого в базовой комплектации в 19$ в месяц. Это не такая халява как UDK, но последнего никто не отменял - так что, если для вас 19$/месяц не приемлемо, продолжайте использовать UDK.

Также Epic Games выпустила целую тучу роликов посвященных работе в UE4 и о красоте, которая происходит на экране благодаря этому движку.
Здесь представлены 15-видео про анимацию и риггинг.
Смотрим и восторгаемся!




AnimTree: Интерфейс

Вступление

Этот туториал объясняет, как использовать функциональность настройки скелетал меша и анимации в AnimTree Editor.

Примечание: Если вы пытаетесь создать, что-то не примитивное с помощью существующих типов нодов; AnimTree Editor является инструментом, как правило, для программиста или технического художника, так как ноды очень близки к коду, который воспроизводит их.


Открытие AnimTree Editor


AnimTree Editor можно открыть с помощью двойного-клика по любому AnimTree ассету или по-нажатию правой кнопки мыши в Контент Браузере, вызвать контекстное меню и выбрать - создать AnimTree Asset. В любом случае, откроется AnimTree Editor.



Интерфейс AnimTree Editor


AnimTree Editor поделен на следующие секции:


Как создать модульный Pawn

Как создать модульный Pawn


Многие современные игры позволяют игроку кастомизировать персонажа, за которого они играют. В то время, как атачменты через сокеты или кости работают отлично для не анимированных или отдельных анимированых эффектов. Они не работают достаточно хорошо, когда вы хотите перемещаться персонажем как целой единицей.
К примеру, представьте себе, если вы хотите дать возможность игроку создавать персонажа с разными рубашками и штанами. Так как эти части были совмещены вместе и представляют собой персонажа, было бы очень не реалистично, если анимации были бы не синхронизированы.

В этом примере, мы видим Lauryn с разными наплечниками, разными сапогами и разными кистями. Тени и анимации работают автоматически с едва заметным рывком.




Методы


Имеется два метода, чтобы достичь этого.