AnimTree: Интерфейс

Вступление

Этот туториал объясняет, как использовать функциональность настройки скелетал меша и анимации в AnimTree Editor.

Примечание: Если вы пытаетесь создать, что-то не примитивное с помощью существующих типов нодов; AnimTree Editor является инструментом, как правило, для программиста или технического художника, так как ноды очень близки к коду, который воспроизводит их.


Открытие AnimTree Editor


AnimTree Editor можно открыть с помощью двойного-клика по любому AnimTree ассету или по-нажатию правой кнопки мыши в Контент Браузере, вызвать контекстное меню и выбрать - создать AnimTree Asset. В любом случае, откроется AnimTree Editor.



Интерфейс AnimTree Editor


AnimTree Editor поделен на следующие секции:



1. Меню
2. Панель Инструментов
3. Предпросмотр - Предпросмотр анимаций на скелетал меше.
4. Редактор нодов - Ноды, которые, собственно, и представляют собой Anim Tree.
5. Панель Свойств - Свойства меша, анимационных сетов, или анимационных секвенций.

Меню

Окно

  • Preview - Переключение отображение панели Предпросмотра.
  • Properties- Переключение отображение панели Свойств.

Панель Инструментов


- Пауза в панели Предпросмотра.


- Показывает только результат выделенных в настоящее время нодов, как визуальный вывод в панели Предпросмотра.

- Переключает отображение весов нодов в панели Редактор Нодов.


- Переключает отображение вида скелетал меша в панели Предпросмотр.


- Переключает отображение имен костей скелета в панели Предпросмотр.


- Переключает между Lit (с тенями и шейдингом) и Wireframe (вид сетки) в панели Предпросмотр.

- Переключает отображение плоскости пола в панели Предпросмотр. Может пригодится для отображения определенных эффектов, как положение стоп персонажа.

- Выбрать меш для отображения, также позволяет вам добавлять новые меши, используя текущий как основной.

- Выбрать AnimSet для отображения, также позволяет вам добавлять новые AnimSet'ы, используя текущий как основной.

- Выбрать сокеты для отображения, также позволяет вам добавлять новые сокеты, используя текущий как основной.


Панель Предварителного просмотра

Панель Предпросмотра показывает отрендеренный (или вид сетки (Wireframe)) вид AnimTree, применяемый к текущему скелетал мешу. Это позволяет вам оперативно и точно получать представление того, как AnimTree будет работать и выглядеть в игре прямо из окна AnimTree Editor.

Навигация осуществляется в панели Предпросмотра точно также, как в большинстве окон Предпромотра редактора. Зажав левую кнопку мыши и перемещая ее, будет происходить вращение камеры вокруг меша. Зажав правую кнопку мыши и перемещая ее, будет происходить перемещение камеры вдоль локальной оси X, эффективно для зумирования. Зажав среднюю кнопку мыши и перемещая ее, будет происходить перемещение камеры вдоль локальной YZ- плоскости.


Редактор Нодов



Редактор нодов - это рабочее пространство, которое использует за основу ноды, похожие на ноды в редакторе материалов или Kismet. Это, то самое место, где вы можете добавлять новые ноды, соединять их вместе, или с основным нодом Anim Tree для создания новых поведений анимации.




AnimTree Node

Anim Tree Node - это корень Anim Tree. Первоначально он имеет два входа: Animation и Morph. Это позволит вам создать сети, чтобы контролировать скелетную анимацию и морфинг применяемые на меш. Anim Tree Node может иметь дополнительные входы, добавленные для того, чтобы позволить использование скелетных контролеров для контролирования костей в скелетал меше. Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши по Anim Tree Node и выбрав Add SkelControl Chain. После этого, появиться диалоговое окно, позволяющее вам выбрать кость для установки контроля. Когда кость выбрана, новый вход появиться на AnimTree Node с именем кости.

Вход Animation будет иметь сеть, состоящую из множества нодов анимаций и анимационных секвенций (Animation Sequences), подключенных к нему. Вход Morph будет иметь сеть, состоящую из множества Morph Nodes, присоединенных к нему. Различные входы SkelControl кости будут иметь сети, состоящие из множества нодов Skeletal Control, присоединенных к нему. Каждый из этих типов входов и нодов имеют цветовую маркировку, чтобы вы могли быстро определить с каким типом вы имеете дело. Вход Animation и Animation ноды оранжевый, когда ноды анимационных секвенций - бордовые. Вход Morph и его ноды фиолетовые. Входы SkelControl и Skeletal Control зеленого цвета.

Свойства AnimTree:

  • AnimGroups - Список анимационных групп, используемых для синхронизации анимаций.
            Group Name - Уникальное имя анимационной группы.
            Rate Scale - Множитель скорости воспроизведения для этой анимационной группы.
  • Preview Mesh List - Список скелетал мешей, используемых с AnimTree для отображения в панели Предпросмотра.
             Display Name - Читаемое отображение имени, видно в Preview Mesh List в инструментарии.
             Preview Skel Mesh - Скелетал меш ассет для отображаемого меша.
             Preview Morph Sets - Список MorphTargetSets, для использования с отображаемым мешом.
  • Preview Socket List - Список сокетов принадлежащих к отображаемому мешу, для отображения в панели Предпросмотра.
             Display Name - Читаемое отображаемое имя, показанное в  Preview Socket List в инструментарии.
             Socket Name - Имя сокета на отображаемом меше, для отображения этого сокета. 
             Preview Skel Mesh - Скелетал меш ассет присоединить к этому сокету в панели Предпросмотра.
             Preview Static Mesh - Статик меш ассет присоединить к сокету в панели Предпросмотра.
  • Preview Anim Set List - Список AnimSet'ов, используемый с отображаемым мешем в панели Предпросмотра.
              Display Name - Читаемое отображаемое имя AnimSet'a
              Preview Anim Sets - Список ассетов AnimSet'а для использования с отображаемым AnimSet'ом.

Контекстное Меню


Контекстное меню Редактора Нодов, содержит функционалы для добавления новых нодов всех типов, также копируя, вставляя, и дублируя выбранные ноды.






Панель Свойств


Панель свойств показывает свойства для выделенного нода в редакторе нодов. Это окно идентично с другими окнами свойств, используемых в UnrealEd.




Управление

Управление мышкой

Панель Предпросмотра
  • LMB + Drag - Вращает камеру вокруг меша.
  • RMB + Drag - Перемещает камеру вдоль локальной оси X, по существу зумирование..
  • MMB + Drag - Перемещает камеру вдоль локальной YZ-плоскости.

Управление Клавиатурой

  • L + Mouse Move - Вращает свет в панели Предпросмотра.

Горячие Клавиши

  • Ctrl + W - Клонирует выделенные ноды в Редакторе Нодов.

Предварительный просмотр меша

_________________________________________________________________

Для предварительного просмотра меша, кликните на корневом ноде AnimTree . Свойства появятся в нижней части окна. Все отображаемые меши и анимации расположены в корневом ноде.

















Вы можете создавать несколько записей для следующих категорий: отображаемые меш и Morph Weights AnimSets и Сокетов. Вы можете быстро переключатся между ними в панели инструментов. Нажимая  рядом со списком, позволяет вам создавать новую запись, дублируя текущую выделенную. Это полезно, когда у вас есть 10+ Аним сетов, и вы хотите создать новую запись за счет повторного использования всех, или какой-то части, и добавить парочку новых.

Добавление Нодов

_________________________________________________________________

Новые ноды могут быть добавлены в Animtree, через контекстное меню в Редакторе Нодов. Щелчок правой кнопкой мыши по пустой области окна Редактора Нодов, вызовет контекстное меню, где вы найдете список всех Animation, Morph, Skeletal Control, и Animation Sequence нодов. Выберите любой из них, и в Редакторе Нодов появится новый нод. Добавив новый нод, вы можете изменить его свойства и присоединить его в дереве нодов, таким же способом как в любом другом нодовом редакторе в UnrealEd.


Перевел Александр Деменков[link] по оригинальной статье Epic Games. Оригинал [link].

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Leave the comment [here]