Вступление
Этот туториал объясняет, как использовать функциональность настройки скелетал меша и анимации в AnimTree Editor.Примечание: Если вы пытаетесь создать, что-то не примитивное с помощью существующих типов нодов; AnimTree Editor является инструментом, как правило, для программиста или технического художника, так как ноды очень близки к коду, который воспроизводит их.
Открытие AnimTree Editor
AnimTree Editor можно открыть с помощью двойного-клика по любому AnimTree ассету или по-нажатию правой кнопки мыши в Контент Браузере, вызвать контекстное меню и выбрать - создать AnimTree Asset. В любом случае, откроется AnimTree Editor.
Интерфейс AnimTree Editor
AnimTree Editor поделен на следующие секции:
1. Меню
2. Панель Инструментов
3. Предпросмотр - Предпросмотр анимаций на скелетал меше.
4. Редактор нодов - Ноды, которые, собственно, и представляют собой Anim Tree.
5. Панель Свойств - Свойства меша, анимационных сетов, или анимационных секвенций.
Меню
Окно
- Preview - Переключение отображение панели Предпросмотра.
- Properties- Переключение отображение панели Свойств.
Панель Инструментов
- Пауза в панели Предпросмотра.
- Показывает только результат выделенных в настоящее время нодов, как визуальный вывод в панели Предпросмотра.
- Переключает отображение весов нодов в панели Редактор Нодов.
- Переключает отображение вида скелетал меша в панели Предпросмотр.
- Переключает отображение имен костей скелета в панели Предпросмотр.
- Переключает между Lit (с тенями и шейдингом) и Wireframe (вид сетки) в панели Предпросмотр.
- Переключает отображение плоскости пола в панели Предпросмотр. Может пригодится для отображения определенных эффектов, как положение стоп персонажа.
- Выбрать меш для отображения, также позволяет вам добавлять новые меши, используя текущий как основной.
- Выбрать AnimSet для отображения, также позволяет вам добавлять новые AnimSet'ы, используя текущий как основной.
- Выбрать сокеты для отображения, также позволяет вам добавлять новые сокеты, используя текущий как основной.
Панель Предварителного просмотра
Панель Предпросмотра показывает отрендеренный (или вид сетки (Wireframe)) вид AnimTree, применяемый к текущему скелетал мешу. Это позволяет вам оперативно и точно получать представление того, как AnimTree будет работать и выглядеть в игре прямо из окна AnimTree Editor.
Навигация осуществляется в панели Предпросмотра точно также, как в большинстве окон Предпромотра редактора. Зажав левую кнопку мыши и перемещая ее, будет происходить вращение камеры вокруг меша. Зажав правую кнопку мыши и перемещая ее, будет происходить перемещение камеры вдоль локальной оси X, эффективно для зумирования. Зажав среднюю кнопку мыши и перемещая ее, будет происходить перемещение камеры вдоль локальной YZ- плоскости.
Редактор Нодов
Редактор нодов - это рабочее пространство, которое использует за основу ноды, похожие на ноды в редакторе материалов или Kismet. Это, то самое место, где вы можете добавлять новые ноды, соединять их вместе, или с основным нодом Anim Tree для создания новых поведений анимации.
AnimTree Node
Anim Tree Node - это корень Anim Tree. Первоначально он имеет два входа: Animation и Morph. Это позволит вам создать сети, чтобы контролировать скелетную анимацию и морфинг применяемые на меш. Anim Tree Node может иметь дополнительные входы, добавленные для того, чтобы позволить использование скелетных контролеров для контролирования костей в скелетал меше. Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши по Anim Tree Node и выбрав Add SkelControl Chain. После этого, появиться диалоговое окно, позволяющее вам выбрать кость для установки контроля. Когда кость выбрана, новый вход появиться на AnimTree Node с именем кости.
Вход Animation будет иметь сеть, состоящую из множества нодов анимаций и анимационных секвенций (Animation Sequences), подключенных к нему. Вход Morph будет иметь сеть, состоящую из множества Morph Nodes, присоединенных к нему. Различные входы SkelControl кости будут иметь сети, состоящие из множества нодов Skeletal Control, присоединенных к нему. Каждый из этих типов входов и нодов имеют цветовую маркировку, чтобы вы могли быстро определить с каким типом вы имеете дело. Вход Animation и Animation ноды оранжевый, когда ноды анимационных секвенций - бордовые. Вход Morph и его ноды фиолетовые. Входы SkelControl и Skeletal Control зеленого цвета.
Свойства AnimTree:
- AnimGroups - Список анимационных групп, используемых для синхронизации анимаций.
Rate Scale - Множитель скорости воспроизведения для этой анимационной группы.
- Preview Mesh List - Список скелетал мешей, используемых с AnimTree для отображения в панели Предпросмотра.
Preview Skel Mesh - Скелетал меш ассет для отображаемого меша.
Preview Morph Sets - Список MorphTargetSets, для использования с отображаемым мешом.
- Preview Socket List - Список сокетов принадлежащих к отображаемому мешу, для отображения в панели Предпросмотра.
Socket Name - Имя сокета на отображаемом меше, для отображения этого сокета.
Preview Skel Mesh - Скелетал меш ассет присоединить к этому сокету в панели Предпросмотра.
Preview Static Mesh - Статик меш ассет присоединить к сокету в панели Предпросмотра.
- Preview Anim Set List - Список AnimSet'ов, используемый с отображаемым мешем в панели Предпросмотра.
Preview Anim Sets - Список ассетов AnimSet'а для использования с отображаемым AnimSet'ом.
Контекстное Меню
Контекстное меню Редактора Нодов, содержит функционалы для добавления новых нодов всех типов, также копируя, вставляя, и дублируя выбранные ноды.
Панель Свойств
Панель свойств показывает свойства для выделенного нода в редакторе нодов. Это окно идентично с другими окнами свойств, используемых в UnrealEd.
Управление
Управление мышкой
Панель Предпросмотра
- LMB + Drag - Вращает камеру вокруг меша.
- RMB + Drag - Перемещает камеру вдоль локальной оси X, по существу зумирование..
- MMB + Drag - Перемещает камеру вдоль локальной YZ-плоскости.
Управление Клавиатурой
- L + Mouse Move - Вращает свет в панели Предпросмотра.
Горячие Клавиши
- Ctrl + W - Клонирует выделенные ноды в Редакторе Нодов.
Предварительный просмотр меша
_________________________________________________________________
Для предварительного просмотра меша, кликните на корневом ноде AnimTree . Свойства появятся в нижней части окна. Все отображаемые меши и анимации расположены в корневом ноде.
Вы можете создавать несколько записей для следующих категорий: отображаемые меш и Morph Weights, AnimSets и Сокетов. Вы можете быстро переключатся между ними в панели инструментов. Нажимая рядом со списком, позволяет вам создавать новую запись, дублируя текущую выделенную. Это полезно, когда у вас есть 10+ Аним сетов, и вы хотите создать новую запись за счет повторного использования всех, или какой-то части, и добавить парочку новых.
Добавление Нодов
_________________________________________________________________
Новые ноды могут быть добавлены в Animtree, через контекстное меню в Редакторе Нодов. Щелчок правой кнопкой мыши по пустой области окна Редактора Нодов, вызовет контекстное меню, где вы найдете список всех Animation, Morph, Skeletal Control, и Animation Sequence нодов. Выберите любой из них, и в Редакторе Нодов появится новый нод. Добавив новый нод, вы можете изменить его свойства и присоединить его в дереве нодов, таким же способом как в любом другом нодовом редакторе в UnrealEd.
Перевел Александр Деменков[link] по оригинальной статье Epic Games. Оригинал [link].
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Leave the comment [here]